miércoles, 21 de noviembre de 2018

EL 10 Y ÚLTIMO, EL FINAL

En la siguiente entrada voy a hablar un poco de lo aprendido y lo que más me llamó la atención a lo largo de la cursada de computación dictada en el Instituto Superior de Formación Docente Nº 41 por mi profesora Alejandra García Redín, mencionando algunas entradas de mis compañeros que me llamaron la atención y me pareció interesante compartir.

Si bien ya había comenzado a cursar la materia en otra oportunidad, y tenía un poco de idea de cuál era la propuesta, hubo muchas cuestiones que me sorprendieron y me llamaron bastante la atención, más allá de mi falta de tiempo en muchas de las etapas de la cursada, y por ende de retraso y desconocimiento de algunos temas. Cuando uno menciona la palabra computación, la asocia a Word, Excel, un teclado o un CPU o el uso en si de una computadora. Pero lo sorprendente de la materia es que aprendimos a utilizar muchas herramientas digitales que poco tienen que ver con estas cuestiones, para utilizarlas como recursos para crear en el aula y así poder enseñar a nuestros alumnos. No solo eso, sino también grandes conocimientos en cuando a la difusión de contenidos en redes sociales educativas, y diversos métodos relacionados al avance de las nuevas tecnologías. A continuación voy a ir mencionando las entradas que más me gustaron de mis compañeros para explicando más detalladamente esto que conté.

La primer entrada del año fue un APA (Ambiente personal de aprendizaje) o PLE, que es un cuadro o imagen en donde uno muestra a través de imágenes o palabras todos los medios a través de los cuales aprende. Recorriendo los blogs de mis compañeros, elegí el PLE de Santiago Luquez, quien no solo pudo realizar un PLE muy prolijo y fácil de interpretar, sino que también nos dejó enlaces interesantes para informarnos un poco más sobre el tema, les dejo aquí uno de ellos para que puedan explorarlo.

En la segunda entrada del año aprendimos sobre Creative Commons, que es una organización que promueve el intercambio y utilización legal de contenidos cubiertos por los derechos de autor. Durante estas clases aprendimos como utilizar las licencias. El blog que me pareció interesante en este posteo, fue el de Gabriel Santillán, quien ejemplificó de manera clara el tema y además nos contó un poco sobre el Informe de Horizon, uno de los textos que fue fuente de información en esta etapa.

Luego empezamos a hablar sobre el Aprendizaje en Red, dejando clara la importancia de compartir información productiva en nuestras redes sociales y educativas, como Google+ y Twitter, creando comunidades educativas como #Mat41, y utilizando esa información para enriquecernos como docentes y personas. Me parece muy interesante en este caso el aporte de mi compañero Lucas Lazarte, ya que no solo nos brindó las capturas de lo compartido, sino que en cada una nos dejó enlaces para poder indagar más sobre el tema.

Después, siguiendo el transcurso del año y llegando a la mitad del mismo, hablamos de un método de enseñanza muy interesante y que trae grandes beneficios y resultados, el Flipped Classroom o clase invertida, en donde se transfiere parte del proceso de enseñanza y aprendizaje fuera del aula con el objetivo de utilizar el tiempo de clase para el desarrollo de actividades que favorezcan el aprendizaje significativo. En este caso, elegí para ejemplificar la publicación sobre el tema de Alejandra Benitez, quien realizó un tutorial muy interesante sobre Cónicas, el cual les invito a ver, utilizando Tinkercad.

Llegó el turno de comenzar a utilizar las herramientas digitales, la profesora nos designó un tema a cada grupo y a través de herramientas que nos recomendó, tuvimos que armar secuencias didácticas y esto fue parte del primer parcial, que si bien fue un poco antes de la entrada anterior, nos toca en la que estoy contando ahora publicar esta secuencia. No solo fue publicarla, sino que para ello necesitamos aprender a subir documentos al blog, algo totalmente útil y necesario para lo que venía. Elegí en esta oportunidad la entrada de Agustina Olague, la cual los invito a visitar, en donde nos brindan una secuencia didáctica sobre trigonometría utilizando Scratch.

En la sexta entrada del año comenzamos a interiorizarnos un poco en uno de los temas centrales de la cátedra y el que sería el eje para nuestro trabajo final, el ABP, Aprendizaje Basado en Proyectos, que es un método de enseñanza-aprendizaje en donde los alumnos tienen que abarcar un tema elegido por su profesor, a través de un proyecto innovador e interactivo que el docente planificó previamente teniendo en cuenta varios factores del mismo y de los alumnos, y con esta metodología trabajar y desarrollar los contenidos curriculares de la escuela secundaria. En esta oportunidad teníamos que elegir un proyecto de alumnos de otros años, leerlo, interpretarlo y contarlo, enlazando el mismo. Me pareció muy completa la entrada al respecto de Paula Vessani, no solo contando de un proyecto que podrán visitar con el enlace, sino que también ampliando su post, insertando un muro creado por alumnos del profesorado con varios proyectos interesantes para trabajar en el aula.

La séptima entrada es muy interesante y útil, y habla de las redes sociales educativas y nuestra experiencia utilizando una de ellas, Edmodo. Tuvimos que crear una actividad y una evaluación de un tema para compartirla con otro grupo de compañeros, siendo obviamente nosotros los docentes y ellos los alumnos, y luego invertimos la situación teniendo la perspectiva del alumno. La entrada de algún compañero que elegí y les comparto es la de Mónica Inés Maciel, aquí podrán ver más detalladamente esto que les comenté.

Luego estuvimos viendo algunos ejemplos de realidad aumentada durante las clases, y era el tema de la siguiente entrada, cada uno tenía que contar sobre alguna experiencia utilizando realidad aumentada o virtual. Aquí les voy a compartir una de las entradas que más me gustó en general, que habla de la generación y utilización de los códigos QR, creada por mi compañero Damián García.

Por último, tuvimos que subir la presentación y el archivo de nuestro proyecto para el segundo parcial, el cual fue realizado como había mencionado anteriormente bajo la metodología ABP. Realicé mi proyecto llamado Carrera de Mentes Matemático junto a mi compañera Camila Cerquetti, pueden entrar para leer más sobre el en mi anterior publicación. Mirando los proyectos, uno de los que me gustó mucho y creo que tiene un gran carácter memorable, es el del grupo de Susana Boxer, llamado Escape Room, el cuál invito a explorar y poder utilizar con sus alumnos.

Luego del recorrido que llevé en la materia a lo largo del año, el cual me costó bastante pero pude sacarle fruto, actualizo mi APA



domingo, 18 de noviembre de 2018

Carrera de Mentes Matemático

En esta entrada voy a compartirles un proyecto que cree junto a mi compañera de grupo Camila Cerquetti para la materia Computación del Instituto Superior de Formación Docente Nº 41.
El proyecto está basado en la metodología de enseñanza Aprendizaje Basado en Proyectos. El mismo está pensado y encarado para un primer año de la escuela secundaria, aunque a la hora de leerlo se podrán dar cuenta que es aplicable no solo para otros años, sino también para otros espacios curriculares.
El principal objetivo es motivar a los alumnos para que produzcan un juego de mesa matemático que les permita abordar los contenidos vistos durante el año, para poder jugar y aprender con ellos. Lo harán en grupos y siempre a través de herramientas digitales que les permitan darle la seriedad y el formato que el proyecto merece.

A continuación les dejo la presentación que hicimos para contar en la clase sobre nuestra idea.

Comparto también el documento con el proyecto completo y detallado para que puedan utilizarlo con sus alumnos.

Flipped Classroom

El Flipped Classroom es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula.

El aula invertida es un método que propone acabar con las clases magistrales y aburridas. Con elementos multimediales, un enfoque individual y metas específicas, es ideal para que cada cual aprenda a su ritmo. Los alumnos aprenden en forma individual y multimedial.

Creo que es importante prestar atención a este modelo, ya que no siempre los alumnos cuando nosotros estamos explicando en el aula tienen ganas de escucharnos, ya sea por interés o por distintas problemáticas que haya sufrido, pero de ésta manera, les damos la posibilidad de aprender un contenido cuando ellos tengan ganas de hacer, para después en el aula poder aplicarlo y sacarse las dudas que sean necesarias con el docente. Esto no quiere decir que la efectividad sea total, pero seguramente lo es en mayor porcentaje.

A continuación les dejo un corto tutorial en donde muestro como ingresar a la Calculadora de Integrales online, insertar una integral y ver las resoluciones que el programa nos brinda, utilizando la versión básica de Screen Cast O Matic.


Códigos QR

¿Qué es un código QR?

Código QR, del inglés “Quick Response code”, es un módulo para almacenar información en una matriz de puntos. Permite obtener una cierta información (una URL a una web, datos para una app más específica, una localización en un mapa, enlace a un video, etc) tras escanearlo.

La matriz de puntos en la que se guardan los datos no es legible para el ojo humano. Se debe leer con un teléfono móvil o con un dispositivo que disponga de la aplicación correspondiente (un lector de códigos QR). La lectura del código se lleva a cabo en cuestión de segundos. Además, gracias a la corrección de errores, la lectura también funciona si falta alguna pieza en el código.

¿Cómo se crean?

Existe una página para crearlos, en donde al ingresar les pedirán que peguen un URL, y luego simplemente apretan donde dice generar código QR.

Les va a aparecer una imagen como la siguiente, la cual a la vez es un ejemplo de un código QR que nos lleva al enlace de un video de Educatina sobre introducción a finciones.

Es simple de generar y se descarga automáticamente.

¿Cómo leerlo?

La aplicación que recomiendo para descargar en sus dispositivos móviles y utilizar para leer códigos QR como el del ejemplo es QR Code Reader. Cuando ejecutemos esa aplicación, en la pantalla aparecerá un objetivo y enfocaremos la cámara del móvil o tableta hacia el código que queremos capturar, la aplicación encuadrará el código y de manera automática lo descifrará. Dependiendo del contenido al que quiera llevarnos se nos ofrecerán diferentes opciones: ir a la página web, usar YouTube para ver un vídeo, etc.

Aprendizaje Basado en Proyectos

El ABP es un método de enseñanza-aprendizaje en donde los alumnos tienen que abarcar un tema elegido por su profesor, a través de un proyecto innovador e interactivo que el docente planificó previamente teniendo en cuenta varios factores del mismo y de los alumnos. Con esta metodología se trabajan y desarrollan los contenidos curriculares de la escuela secundaria. Es de carácter colaborativo. Tiene a mi entender como principal virtud, despertar la curiosidad de los alumnos para trabajar y aprender a partir de eso. Promueve el trabajo en equipo, pensamiento crítico y el aprendizaje práctico. La idea entonces es que los proyectos propuestos, estén relacionados con la realidad.
Comparto el enlace de un video recomendado por mi profesora para saber más sobre el tema

El proyecto que elegí para contarles y valorar, fue el Restaurante Matemático, creado por Tomás Dalponte, Deborah Montenegro y Alan Terluc, ex compañeros de la carrera.

Este proyecto está pensado para alumnos de tercer año de la escuela secundaria, y aborda contenidos matemáticos como proporcionalidad numérica, proporcionalidad geométrica, cálculo de áreas de figuras planas y cálculo de áreas y volúmenes de sólidos, y de otros espacios como Salud y Adolescencia y Biología. 
El principal objetivo del proyecto es concientizar a los alumnos sobre alimentación saludable. Para ello, los alumnos deberán trabajar en grupos, y crear su propio restaurante donde se elaboren comidas aptas para distintos tipos de dietas, diferentes cantidades de personas, calcular el costo de la materia prima y en base a eso calcular el precio del menú, y administrar la contratación de empleados que se necesitan para llevarlo a cabo.
Creo que el proyecto, así como había mencionado en la explicación de ABP tiene una relación muy directa con la realidad, y esto lleva obviamente al interés por parte de los alumnos para su realización. Además de ello, la relación con las distintas materias y la concientización que este proyecto trae son factores significativos que me llevaron a elegirlo.
Me parece muy importante el uso de las herramientas digitales y la utilización que pudieron implementar los chicos para cada una de las partes del proyecto.
Creo que cada uno de estos aspectos lo hacen uno de los más completos y memorables.

Mi valoración del Proyecto:


Mi experiencia con Edmodo

Edmodo es una plataforma educativa que permite crear un espacio virtual de comunicación entre los alumnos y los profesores, en el que se puede compartir mensajes, archivos y enlaces, un calendario de trabajo, así como proponer tareas y actividades y gestionarlas.
Captura de Pantalla, EDMODO


Durante una actividad propuesta por la profesora, pudimos explorar, en mi caso por primera vez, esta plataforma educativa de múltiples usos. La actividad consistía que en grupos, creemos una clase en Edmodo, realicemos una secuencia de actividades cortas (asignación) y una evaluación. Luego estos grupos, debían ocupar el rol de docente y de alumno. Creo que EDMODO es muy interesante ya que tiene múltiples tareas y aplicaciones para el docente y para su interacción con los alumnos. Como docentes me parece una buena propuesta, ya que con el avance de la tecnología a veces nos vemos obligados a utilizar alguna red social para comunicarnos con los alumnos por cuestiones académicas, y lo que permite EDMODO es hacerlo de una forma segura tanto para nosotros, como para los alumnos y padres.
Además podemos realizar todas las tareas mencionada anteriormente.
Podemos por ejemplo, subir archivos a modo de guía o material teórico.


Captura de pantalla, Edmodo
O como si habíamos mencionado, crear clases.

Captura de pantalla, Edmodo

Creo que en general la plataforma en muy buena y productiva, al principio pareciera difícil de usar, pero al instante de explorarla me di cuenta que es muy simple y está pensada para el simple hecho de facilitar las cosas a docentes y alumnos.







Calcular Integrales mediante Herramientas Digitales

En esta entrada les compartimos una secuencia para calcular integrales en 5º año de la escuela secundaria. Les presentamos un ejemplo y mostramos en paso a paso de como resolverla a través de la herramienta Calculadora de Integrales